罗布乐思拉响汽笛,Meta敲起了钟。扎克伯克发出信号,全世界往元宇宙里冲。


【资料图】

今日凌晨,Meta 召开了今年的 VR Connect 年度大会,其中最受期待的自然是代号 Project Cambria 的新一代 MR 设备了。

在近期发生了一系列负面消息的情况下,无论是在产业中起到的带头拓荒作用,还是作为进军未来世界的象征意义,Meta 和它背后的资本力量都不会允许它在这个阶段失去掌舵元宇宙这艘大船的权利。

除了发布新产品展示自身的技术实力外,Meta 也希望通过本次大会来提振公司内外对于元宇宙战略的信心。不过市场对此好像并不买账,截至今日下午 3 时,Meta 股价为 128.54 美元,下跌约 3.9%,显现出投资者对新设备点亮公司前景持动摇心态。

事实上,今年以来 Meta 的股价已累计下跌超过 55%,总市值也从最高时近万亿美元,大幅下滑至不足4000亿美元的水平。吹响元宇宙冲锋号的 Meta 到底怎么了?

超高定价,Quest pro偏向实验性

在今年的 Connect 大会上,Meta 主要介绍了两个板块的内容,首先是宣布与微软达成深度全面的战略合作。

微软旗下的 Teams、Office、Windows 以及 Xbox 云游戏将全部引入 Meta 的 VR头显,并提供技术支持。用户可在 VR 设备中使用微软的办公软件来完成工作、开展会议、和享受娱乐。

同时,Meta 宣布已经收购了 Camouflaj、Armature、以及 Twisted Pixel 三个游戏开发团队,将在未来为旗下 VR 设备带来更多的游戏内容。

除此之外,另一项重要的内容则是 Meta 的第一款 MR 设备-- Quest pro 正式面世。在去年的 Connect 大会上,该产品首次被提及,既是 Meta 的第一款具备头手 6DoF 定位的头戴式设备,也将成为 Meta 性能最强的头戴装置。

不过在产品定位上, Quest pro 并不是 Quest 2 的继任者,而是更侧重于商业用途的高端设备,旨在取代笔记本电脑,变革现在的工作环境。扎克伯格也表示该产品主要应用于办公场景,与微软的深度合作更是强化了这方面的能力。

从性能上看,Quest pro 搭载了用于彩色透视的深度传感器与专用摄像头,能够显示高清彩色画面,改变了 Quest 2 只能以黑白画面查看外部环境的情况。同时,新头显利用算法实现了深度透视感,使生成的虚拟内容与真实环境无缝契合,实现高分辨率的混合现实(MR)。

另外,本次 Quest pro 同样采用了 Pancake 光学方案,先进的 VR LCD 技术增加了 37% 的像素密度,色域也达到了 Quest 2 的 1.3倍。同时,该产品还支持面部追踪、眼动追踪、手部追踪,以及支持更多互动社交内容。

性能更优、应用场景更偏向 B 端,意味着 Quest pro 的定价也会更高。此前,市场普遍预计其售价会在 800 美元上下,而实际约 1500 美元的售价还是在告诉所有人,格局还是不够打开。

这样的定价也意味着该产品不会成为 Meta 主力的消费级产品。毕竟所有的生态和畅想都需要基于足够的装机量和使用时长。悬空于销量的所有梦想都只是自我感动的一个泡沫罢了。

其实无论是 Meta,还是 PICO、索尼都很清楚,比起追求极致体验、一流内容的中重度玩家。如何快速在数量庞大的轻度玩家中确立规模优势,才是现阶段的首要目标。只有将自身的用户规模扩大至足够的量级,才能吸引更多的内容开发者和创作者,进而吸引更多用户,完成整个生态的闭环。

所以目前大部分厂商都把性价比更高的型号作为主力款,无论是 299 美元(现在涨价到 399 美元)的 Quest 2,还是 2449 人民币的 PICO 4,都在努力成为年轻人的第一台 VR 头显。据悉,预计明年发售的 PSVR 2,较大概率也会以 399 美元作为首发定价,以避免在竞争中面临价格劣势。

只等苹果整顿市场?

目前,市场和行业参与者基本把 VR 头显视作元宇宙的硬件入口,对标智能手机或是家庭游戏主机,将其重要性拔高到了一个无与伦比的位置。虽然各家的定位和重视程度存在差异,但这样的观点确有其源,类比手机和主机,VR 头显的发展路径确实有迹可循。

硬件、内容、用户生态的稳固三角,依然是 VR 牌桌上所有玩家的角力方向。

硬件能力方面,硬件制造背景的厂商往往在产品设计、供应链关系等方面具备一定优势,通过规模效应能够有效压低成本。即便如此,这类厂商在目前的竞争阶段中却仍处于弱势,并且劣势将越来越明显。

主要原因在于硬件厂商收入结构较为单一,对于现金流的流转也有更高的要求。需要通过销售硬件来回收现金流保持业务和公司的正常运转。在没有其它收入渠道补充的情况下,必将面临一个硬性的盈亏平衡点,不可能无限制的实行底价甚至亏本的低价策略。

以 Meta、PICO 等为代表的互联网背景厂商则截然不同,“烧钱换市场,用户再变现”的逻辑植根于每一家互联网企业的基因之中。就像当初索尼为了争夺任天堂和世嘉的主机市场,用亏本价杀出了一条血路。而到了 2001 年,微软 Xbox 又以一样的方式让索尼感受了一次天道好轮回。虽然也无法无限制亏损,但市场和资本对此类烧钱行为的容忍程度还是远高于硬件厂商。

可以说,硬件亏本、内容变现或许会成为 XR 赛道的主旋律。硬件设备仅仅只是一张入场券,其中填充的内容才是决胜 XR 的杀手锏。如果没有能构成绝对吸引力的内容,VR 设备只能是用户出于新奇的一次尝试,无法现象化。

在硬件出货量上抢占先机的 Meta,在内容方面尚没有形成可以称之为护城河或是壁垒的优势。目前 Quest 上的独占内容几乎都是些名不见经传的作品,知名度较高的《生化危机4 VR》,实际也是 2004 年老作品的移植版本,市场号召力难以报以重望。

既然内容的重要性众所周知,那在内容上具备优势的厂商,赢面会不会更大呢?以索尼和 V社为例,目前二者都推出了各自的 VR 头显(非一体机),虽然出货量不及 Meta,但至少不至于在硬件上被对手掣肘。

在内容实力上,索尼第一方工作室的实力享誉全球,加上众多的第三方盟友,在 3A游戏阵容方面肉眼可见的强。V社通过 PC侧的霸主平台 Steam,与众多的游戏开发团队保持着密切的联系,自研能力有些荒废但底子还在,《半条命:爱莉克斯》就是最好的证明。

从把现有的其他终端的产品移植 VR 版本的角度看,二者具备一定的优势。但如果涉及到自研 VR 大作,二者其实不像直觉上认知的那么有优势。

正如竞核在此前的 XR 专题系列文章(《播放量破百万,虚拟演唱会凭什么这么火》)中所言,目前不可能出现游戏 CP 投入大量资源,all in 一款面向 VR 的 3A 游戏。动辄成千上亿的开发成本,即便登陆所有 VR 平台都不见得能收回成本,更不必说在单个平台上复制主机端的 3A+独占打法。

相比与在游戏领域颇有积累的索尼、V社,PICO 选择避开既不擅长也不明确的游戏方向,依托母公司字节跳动,转为向视频内容方向发力。据悉,PICO 正密集地与内容生产公司、流媒体平台等建立合作关系,并在 SIF 2022 大会上发布了“创作者激励计划”。通过资金投入、设备和技术双向加持、流量扶持等方式,助力 UGC 内容和创作者的孵化。

这其实是字节熟悉的玩法,前期自发投入孵化内容创作者,吸引用户建立生态。中后期把用户的商业价值分享给创作者,加强绑定,巩固整个链条。但对创作者而言,目前生产 VR 内容的技术门槛相对较高,还不能做到全民普及化。同时,PICO 尚不成规模的用户也难有足够的吸引力。故字节在短期内,还很难做到把抖音系内容生态大量迁移到 VR 场景中。

其实,从三要素能力均衡的角度看,综合实力最强的反倒是还没正式下场的苹果。尽管苹果对 MR 设备仍三缄其口,但公开资料显示,其布局相关技术已超过 10 年时间。

硬件上,苹果的供应链体系能够为其提供行业第一档的成本和效率优势。同时,苹果在目前的产品线上,坚持采用自研的 A&M 系列处理器。绝对计算能力上可能略逊于高通,不过优秀的软硬件结合度一直是其极具吸引力的亮点,在 MR 设备上相信也能有所展现。

内容上,App Store 链接的手游开发者,虽无法提供 3A级别的游戏内容,但更休闲化、轻量化的游戏内容反而是优点。这些制作周期短,数量储备足的游戏内容能够更好的适配和完成目前扩展轻度用户的阶段目标。同时,苹果还在一直补足流媒体等内容,可以为用户提供多元化的娱乐体验。

用户生态上,苹果的品牌影响力和用户号召力已不必赘述。基于相同的 iOS 系统,苹果的 XR 产品可以更顺利、更丝滑的融入到现有的产品阵容和用户生态中,苹果全家桶又添一员大将。比起频繁的摘下头显去查看手机消息,苹果系用户可以直接从头显中查看和操作 iPone、Mac、iWatch 等设备。用户所有的数据、信息、购买项目都能在各个设备中同步、流转,这无疑是一个巨大的优势。

基于此,苹果是最有可能率先构建硬件、内容、用户生态稳固三角的头号玩家。

待到明年苹果发布了 MR 产品后,其所有的策略和步骤或将成为其他厂商的效仿目标或避坑经验。目前还未真正下场的手机厂商们或许会开始陆续出手,更为惨烈的厮杀将拉开序幕。

小扎的元宇宙梦还能做多久?

从目前的形势来看,小扎的元宇宙梦用内外交困来形容毫不为过。除了外部来自市场的不断质疑,和来自对手的猛烈追赶,Meta 在公司内部也面临着各种挑战。

首当其冲的就是 Meta 的基本盘--社交业务。曾在移动时代依靠标杆产品 Facebook 取得巨大成功的 Meta,却没有能在自己引领的元宇宙浪潮中复制这样的成功。

2021年12月,《地平线:世界》(《Horizon:World》)在 Quest 头显上发布。这款应用是 Meta 改名后的一项关键举措,让人们以虚拟化身的方式在虚拟世界中进行构建和互动,类似于罗布乐思和我的世界的结合。上线的同时,Meta 还推出了 1000 万美金的创造者基金,以吸引开发者的入驻,但效果却差强人意。

虽说 Horizon 的核心目标是建立一个引人入胜的虚拟社交世界,但从目前的画面、稳定性和 BUG 繁多等问题来看,都很难让人信服。与堡垒之夜等一些非 VR 竞争对手相比,Horizon 的画质被普遍认为是相形见绌的。

前不久,为了宣传 Horizon 最新的开发进度,以及号称“出色”的图形表现力,扎克伯格在社交媒体上公开了一张他在 Horizon 里的自拍。然而,扑面而来的简陋感和塑料感,让他受到了全球网友的吐槽。产品质量直接影响用户增长,至今年 2月,Horizon 的用户仅达到了 30 万,与 Facebook 2.9 亿的月活毫无可比性。

学好三年,学坏三天。在用户增长上没有得到 Facebook 真传的 Horizon,在一些负面情况上倒是表现的师出同门。自创立以来,Horizon 内就发生多起虚拟性骚扰和不文明事件。而此前,Facebook 因为种族歧视和用户数据泄露的问题,已经处在舆论的风口浪尖之上。这也为 Horizon 的推广蒙上了一层阴影。

Horizon 的另一个关键问题是,即便是构建它的人似乎也不怎么使用它。Meta 元宇宙负责人 Vishal Shah 表示:"许多员工没有在 Horizon 里花很多时间。如果我们不爱它,我们怎么能期望我们的用户爱它?"

事实上,这也反映出了 Meta 的元宇宙战略在公司员工中,没有得到广泛的了解和认同。今年 5 月,匿名职业社交平台 Blind 对 1000 名 Meta 员工进行了民意调查,只有 58% 的受访者表示他们了解公司的元宇宙战略。

Meta 的高管们也在公司的元宇宙战略上存在争执,集团技术顾问 John Carmack 抱怨公司在未经证实的项目上花费了大量资金。在开发者大会上,他也批评了 Meta 现在的 VR 头盔不够关注用户体验,在使用前需要更新软件,让用户体验很差。

这些批评言论让他与公司的 CTO Andrew Bosworth 等高管产生了分歧。而 Bosworth 多年来负责公司的虚拟现实工作,是扎克伯格的亲密盟友,这显然不利于 Meta 元宇宙战略的推进。

为了让所有员工都能够认可和投入到他的元宇宙梦想中,扎克伯格开始敦促公司各部门将日常会议搬到 Horizon 的 Workrooms 功能中举行。这样的做法实际上有些中国式的形式主义。据外媒爆料,Meta 的许多员工在此之前还没有自家的 VR 头盔。为了不让领导发现,这些员工不得不争相购买和注册 VR 设备。

能够让崇尚自由民主的外国友人也能如此服从的东西并不多,失业的威胁正是其中之一。扎克伯格曾在今年 6 月的一次会议上直言“公司里有些人可能不应该留在这里”,并要求管理人员开始识别表现不佳的员工。同时,Meta 近期已经冻结了大部分招聘,开始对一些团队进行精简重组以削减开支,大多数团队的预算都将被削减。

面临潜在裁员,Meta 的员工自然开始表现出对元宇宙更多的热情。不过,Meta 依然表示员工使用 Horizon 的程度还是不够。据悉,Meta 正在制定一项计划,让主管们带领自己的团队,每周至少使用一次 Horizon。只不过,这样的举措到底能起到多少作用就不得而知了。

结语

如果从 2021 年开始算起,今年已经是这场由 Meta 煽起的元宇宙热潮的第二年了。上一个以一己之力引发全球跟风的,是谷歌的 Stadia(自 2019.11 至 2021.10),但它并没能撑过科技风口的三年之期,在近期宣布关停。

已经开始展现疲态,但仍在咬牙坚持的 Meta 能不能打破这个魔咒?你会不会入手全新的 Quest pro?欢迎在评论区里发表高见。

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